PostgreSQL 12버전과 13버전의 차이

Back-End/Data Base 2023. 8. 16. 18:03
  1. 성능 개선 및 최적화 :
    • PostgreSQL 13은 성능을 향상시키는 몇 가지 최적화를 포함합니다. 더 나은 쿼리 실행 계획 생성, 쿼리 실행의 개선, 쿼리 최적화 관련 몇 가지 업데이트가 포함됩니다.
  2. B-Tree 성능 향상 :
    • PostgreSQL 13에서는 B-Tree의 성능을 향상시키는 몇 가지 개선 사항이 있습니다. 특히, 범위 조건을 사용하여 쿼리의 성능이 개선되었습니다.
  3. 승격된 범위만 (UPGRADED RANGE TYPES) ​​:
    • PostgreSQL 13은 범위 데이터 유형의 개선된 변수를 도입하여 더 가능성 있는 범위 조작 및 쿼리를 지원합니다.
  4. pg_stat_statements 개선 :
    • 실행 통계를 수집하는 pg_stat_statements 모듈은 PostgreSQL 13에서도 개선되었습니다. 상대적으로 쿼리 성능이 더 실제적으로 실행됩니다.
  5. 저작권 공지 추가 :
    • PostgreSQL 13에서는 데이터베이스 서버의 메시지에 대해 공지가 포함되도록 변경되었습니다.
  6. pg_dump 및 pg_restore 개선 :
    • 백업 및 복원 도구인 pg_dump와 pg_restore는 PostgreSQL 13에서도 다양한 개선이 이루어졌습니다. 백업 및 복원이 더 많이 진행됩니다.
  7. BRIN 처리 성능 향상 :
    • PostgreSQL 13에서는 범위를 데이터로 만든 블록 레인지(BRIN)의 성능이 향상되었습니다.
  8. 기타 기능 개선 및 보안 업데이트 :
    • PostgreSQL 13은 여러 가지 기능 개선 및 보안 업데이트도 포함합니다. 예를 들어, 보안 관련 패치 및 충전이 됩니다.
:

PostgreSQL 11버전과 12버전의 차이

Back-End/Data Base 2023. 8. 15. 16:57
  1. 성능 개선 및 최적화 :
    • PostgreSQL 12는 성능을 향상시키는 몇 가지 중요한 최적화를 포함했습니다. 예를 들어, 보다 효율적인 저전력 실행 계획 생성, 저감 쿼리 실행의 개선 등이 있습니다.
  2. 복구 기능 개선 :
    • PostgreSQL 12는 B-tree 연금의 성능과 관련된 여러 가지 개선을 가져왔습니다. 쿼리 스캔 및 쿼리 성능 개선을 위한 현행 관련 개선 사항이 있습니다.
  3. JSON 기능 강화 :
    • PostgreSQL 12에서는 JSON 데이터 처리에 대한 여러 가지 개선 사항이 추가되었습니다. JSON 복구를 사용한 데이터 추출 및 조작이 개선되었습니다.
  4. 복제 ID :
    • PostgreSQL 12에서는 REPLICA IDENTITY 옵션이 도입되어 논리적 복제에서 업데이트된 행을 레플리카로 보내는 방법을 더 일반적으로 제어할 수 있게 되었습니다.
  5. 연결 제한 :
    • PostgreSQL 12에서는 호스트 당 최대 연결 수를 미리 정의할 수 있는 기능이 추가되어 연결 수를 관리하는 데 도움을 줍니다.
  6. CUBE, ROLLUP 및 GROUPING SETS 확장 :
    • 데이터 큐브 및 등록을 지원하는 쿼리에 대한 GROUP BY Ch의 기능이 확장되었습니다. GROUPING SETS를 사용하여 다양한 수준을 한 번에 생성할 수 있습니다.
  7. pg_stat_statements 확장 :
    • pg_stat_statements 모듈은 모니터의 실행 통계를 저장하고 분석하는 데 도움을 주는데, PostgreSQL 12에서는 이 모듈이 개선되었습니다.
  8. PL/SQL 확장 :
    • PostgreSQL 12에서는 PL/SQL과 유사한 기능을 제공하는 PL/pgSQL 언어의 몇 가지 새로운 기능이 추가되었습니다.
  9. 검색 기능 개선 :
    • PostgreSQL 12는 전체 텍스트 검색 엔진 pg_trgm과 관련된 여러 가지 개선을 포함했습니다.
  10. 보안 및 내구성 강화 :
    • 새로운 버전은 보안 패치 및 버클 수정을 포함하여 데이터베이스 시스템의 안정성을 강화하는 데에도 도움이 됩니다.
:

오라클 -> MySQL SQL 마이그레이션

Back-End/Data Base 2022. 11. 29. 22:30

1. 일부 매칭되는 문법 정리

오라클 My SQL
VARCHAR2 VARCHAR
NUMBER INT
DATE DATETIME
SYSDATE CURRENT_TIMESTAMP

 

2. 시퀀스 생성

 

오라클에서는 시퀀스를 지원하지만, MySQL에서는 시퀀스 기능이 별도로 존재하지 않기때문에, 다음과 같이 사용합니다.

 

ㄱ. 시퀀스를 사용할 테이블 생성

CREATE table SPRING.SEQUENCES
(
NAME VARCHAR(32)

 

, CURRVAL BIGINT UNSIGNED
)
 

ㄴ. 시퀀스를 생성 할 프로시저 생성

create procedure SPRING.create_sequence (in the_name text)
modifies sql data
deterministic
begin
delete from SEQUENCES where name = the_name;
insert into SEQUENCES values(the_name, 0);
end;

 

ㄷ. 생성 한 시퀀스의 다음 값을 가져오는 함수 생성

create function SPRING.nextval (the_name varchar(32))
returns bigint unsigned
modifies sql data
deterministic
begin
declare ret bigint unsigned;
update SPRING.SEQUENCES set currval = currval + 1 where name = the_name;
select currval into ret from SPRING.SEQUENCES where name = the_name limit 1;
return ret;
end

 

ㄹ. 만들어야할 시퀀스를 시퀀스 테이블에 생성

 

call SPRING.create_sequence('ADMIN_BNO');

 

 

ㅁ. Insert 문에서 시퀀스 사용 예시

 

SPRING.nextval('ADMIN_BNO') FROM DUAL 등을 사용해서 시퀀스를 사용

:

Dbeaver 연결시 에러 (public key retrieval is not allowed)

Back-End/Problems 2022. 6. 6. 10:26

Dbeaver 접속시 public key retrieval is not allowed 에러가 발생할 경우에 다음과 같이 설정해주면 해결이 된다.

 

1. db 우클릭 Edit Connection 선택

 

2. Driver properties 클릭

 

3. allowPublicKeyRetrieval 옵션 TRUE로 변경

 

 

:

유니티 라이센스 활성화 방법

개임개발/Unity 2022. 4. 9. 11:17

1. 유니티 좌측 메뉴중 톱니바퀴버튼을 클릭

 

2. Preferences 창이 뜨면 Licenses 탭을 클릭하고 "Add" 버튼을 클릭

 

3. 세번째 탭을 클릭

 

4. Unity 개인(무료) 사용자는 서비스약관을 읽고 동의를 클릭하고 개인 에디션 라이선스를 받습니다.

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:

유니티 오브젝트 정리 - 3

개임개발/Unity 2022. 4. 2. 13:06

충돌 판정 Script 정리

 

프로젝트 브라우저에서 Create => C# Script 메뉴로 새로운 스크립트를 추가하고,

Name를 BallSound로 설정하고, 스크립트 이름은 보통 영문과 숫자, '_' 로 구성되고, C#의 코딩 규칙은

Class, 함수, 컴포넌트 이름은 대문자로 시작하고, 변수명과 예약어는 소문자로 시작하므로, 스크립트 이름은

대문자로 시작하는게 좋습니다.

규칙을 지키지 않으면 에러가 발생하는 것은 아니지만, 되도록 지키는 것이 좋습니다.

 

 

소스 정리

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BallSound : MonoBehaviour
{
//AudioSource를 저장할 변수 선언
AudioSource ballAudio;
// Start is called before the first frame update
// Start 함수는 스크립트가 실행될때 한번 호출되는 함수
void Start()
{
//시작시 컴포넌트 읽기
//ballAudio = GetComponent<AudioSource>();
//Debug.Log("오디오 파일 ="+ ballAudio.clip.name);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
 
}
//충돌 처리 함수
private void OnCollisionEnter(Collision other)
{
//ballAudio.Play();
print("공과 충돌한 물체 = "+other.gameObject.name);
}

 

}

 

로그 정리

 

스크립트는 씬에 설치한 오브젝트에 연결해서 실행합니다.

앞에 BallSound를 공에 연결한 후 게임을 실행하면 공이 바닥과 충돌할 때마다 로그가 쌓이게 됩니다.

스크립트는 중복되서 연결하지 않도록, 한번만 연결해야 하며, 중복된 스크립트를 삭제할때는 아래처럼

Remove Component를 누르면 됩니다.

 

 

또한 Log는 개발 환경에서만 표시되고, 완성된 게임에는 포함되지 않습니다.

완성된 게임에는 Log가 포함되지 않으므로, 상황에 따라서 원하는 결과가 나오지 않을때,

로그를 출력해서 현재의 상황을 확인하는 용도로 사용하시면 좋을거 같습니다.

 

 

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유니티 오브젝트 정리 - 2

개임개발/Unity 2022. 3. 29. 14:52

매핑은 오브젝트의 표면을 컬러나 이미지로 씌우는 작업입니다.

오브젝트의 매핑에는 머티리얼이 필요합니다.

 

1. Material 만들기

프로젝트 브라우저의 Create 버튼을 누르거나, 프로젝트 브라우저를 우클릭하고, Create -> Material 메뉴로 만듭니다.

이 메뉴를 실행하면 New Material이 만들어지므로 적당한 이름으로 바꿉니다.

Albedo속성에서 적당한 색깔을 지정한뒤에 머티리얼 Ball을 공에 끌어다두면 공의 색깔이 빨간색으로 바뀌는 것을

알 수 있습니다.

 

 

오브젝트에 적용된 머티리얼을 삭제하면 오브젝트의 속성이 Missing로 바뀌기때문에 만약 삭제하게 된다면

다른 머티리얼 속성을 적용하여야 합니다.

 

2. Texture로 Mapping

텍스쳐는 무늬라는 뜻으로, 오브젝트의 표면 처리를 위해 다양한 포맷으로 가공한 이미지 입니다.

이미지는 텍스처 외에도 스프라이트, UI의 버튼 등 여러가지 용도로 사용됩니다.

오브젝트와 이미지를 매핑하려면 매핑하려는 이미지를 프로젝트에 추가해야합니다.

프로젝트를 우클릭 하고 Import New Asset 메뉴를 실행해서 이미지를 불러오고, 이미지의 속성을 설정할 수 있습니다.

 

 

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유니티 오브젝트 정리 - 1

개임개발/Unity 2022. 3. 28. 13:36

1. 오브젝트의 반사

오브젝트에 반발력을 적용하려면 Physics Material이라는 설정이 필요합니다.

이것은 Asset -> Create -> Physics Material 메뉴를 이용하거나 프로젝트 브라우저의 Create 버튼으로 만들수 있습니다.

Asset를 만들고 아래처럼 설정을 한 후에, 공쪽에 해당 설정을 드래그해서 적용해서, 게임을 실행하면 공이 튀기게 되는것을 보실 수 있습니다.

 

또한 오브젝트를 선택한 후에 Ctrl + D 키를 누르면 오브젝트가 복제가 됩니다.

공 오브젝트를 여러개 복제해서 여기저기에 배치한 후에 게임을 실행하면, 공이 바닥이나 다른 공과 충돌한 후에

반사하여 랜덤하게 흩어지는 것을 확인할 수 있습니다.

 

 

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